Willkommen

Passwort vergessen? Noch kein Mitglied? Jetzt registrieren

Tech-Review.de

  • Mittwoch, 04. Dezember 2024
MSI und Sapphire HD6850 im Test

MSI und Sapphire HD6850 im Test: Teil Zwei der neuen Mittelklasse

Einleitung

Mit der HD6870 hat AMD ein heißes Eisen im Feuer: Günstig, leise, schnell - aber auch eher teuer. Um in der unteren Mittelklasse gegen Nvidias GeForce GTX460 antreten zu können, hat man den ‚Barts XT‘ beschnitten und bietet mit der HD6850 eine Karte um 150€ an. Was hat AMD also eingespart? Einen Monitoranschluss. Eyefinity ist auf vier Monitore begrenzt - der große Bruder packt deren sechs. Eine SIMD-Engine wurde deaktiviert - eine reduzierte Anzahl an Shadern und Textureinheiten ist die Folge - sowie die Taktraten des Chips und des Speichers gesenkt. SIMD steht für SingleInstruction, MultipleData. Konkret wird also in einer SIMD Engine, in der mehrere Shader gebündelt sind, die selbe Rechenoperation auf verschiedene Daten angewandt. Das erklärt auch die Auslastungsschwierigkeiten, denn wenn nur zwei Dateien den selben Vorgang benötigen, läuft der Rest leer, kann sich aber keinen anderen Aufgaben widmen. Alle anderen Features blieben hingegen an Ort und Stelle, darunter der bessere anisotrope Filter der Serie 6 und das neue MorphologicalAntiAliasing (MLAA).

Obwohl AMD wie bei der HD6870 ein Referenzdesign präsentiert hat, sind die Boardpartner bei der kleinen Schwester weniger strikt gebunden. Bereits vom Start weg waren jede Menge eigener Interpretationen der HD6850 zu finden. Wir haben uns daher von MSI und Sapphire jeweils ein Rezensions-Exemplar schicken lassen - zwei optisch grundverschiedene Karten. Ob auch unter Haube Veränderungen vorgenommen wurden und was ‚Barts Pro‘ überhaupt einzeln und im Doppelpack taugt, klären wir auf den folgenden Seiten. Bringen wir also Licht ins Dunkel...

Technische Daten

Wie schon bei der HD6870 wird auch bei der HD6850 nichts am bewährten Design geändert. Die Shaderzahl sinkt gegenüber der Schwesterkarte auf 192 der 5D-Rechenwerke, die GPU muss Takteinbußen auf 775 MHz Chip und 1000 MHz Speicher hinnehmen. Damit reduziert sich auch die Anzahl der Textureinheiten etwas.

Weil rundherum etwas abgespeckt wurde, kann auf einen der 6-poligen Zusatzstecker verzichtet werden. Ebenso gespart wird an der Länge des PCBs - es schrumpft auf 27cm Länge, bietet also mehr Spielraum für Besitzer enger Gehäuse. Dieser wird allerdings wieder etwas eingeschränkt, da der Stecker zur Front der Karte und nicht mehr nach oben gerichtet ist. Damit muss wieder etwas Platz für den Stromstecker vorhanden sein. Bei den Kühlerkonstruktionen bleibt die Qual der Wahl. Das Referenzdesign mit einem Radiallüfter, ähnlich der 6870, ist am Markt nicht zu finden. Sämtliche Hersteller haben mehr oder weniger eigene Konstruktionen im Einsatz, die die warme Luft im Gehäuse belassen.

Tessellation Performance

Ansonsten weist auch die HD6850 alle Neuerungen und Verbesserungen der Serie 6 auf. Dazu gehört die verbesserte Tesselationleistung, die bei der Vorgängergeneration einer der größten Kritikpunkte war. Nun soll das bisherige „brute force“ -Verfahren durch besseres Thread Management und Buffering verfeinert worden sein. Dies macht sich aber lediglich bei geringen Tesselation-Leveln bemerkbar: Je mehr zum Einsatz kommt, desto mehr gleicht die Leistung der Vorgängergeneration. Auch die Auslastung der Shader soll noch einmal verbessert worden sein. Hier hat AMD durch Verdopplung der Dispatch-Prozessoren, im Prinzip Verteilerstationen, versucht zu optimieren.

Bei den Ausgängen müssen Käufer der günstigeren Karte etwas sparsamer gucken. AMD erlaubt hier lediglich vier Ausgänge, 2x DVI (1x DualLink), 1x HDMI 1.4a und 1xDisplayPort 1.2. Auf diese Anzahl ist auch „Eyefinity“ limitiert: Mehr als vier Monitore sind nicht drin. Da sich bei Enthusiasten gerade erst Dual-Monitoring durchsetzt und die alte Serie auf drei Endgeräte gleichzeitig beschränkt war, kein wirklicher Nachteil. Weil die Leistung gesunken ist, betrifft das Probleme ohnehin ‚Gamer‘ nicht - sechs Monitore dürften die Karte in Spielen vollends überfordern, vier zu Abstrichen bei den Details zwingen.

Die Testkandidaten im Detail

MSI
Der taiwanesische Hersteller setzt bei seiner Interpretation der HD6850 (PM2DIGD5) für 155€ auf eine Menge Schlagwörter: All Solid Caps sollen die Lebensdauer durch die Decke schrauben, das hauseigene OC-Tool ‚Afterburner‘ das einfache und extreme Übertakten der Karte erlauben. Für eine erträgliche Temperierung kommt ein 90mm-Lüfter mit PWM-Steuerung zum Einsatz. Die Taktraten verbleiben in den AMD-Spezifikationen von 775MHz GPU- und 2000MHz Speichertakt.

Das Zubehör hält sich in argen Grenzen. Mehr als ein Molex auf PCIe Stromadapter, ein ebensolcher für DVI auf VGA, eine Anleitung zum MSI Live-Update und zum Einbau der Karte, eine Schnellstartanleitung, eine Treiber-CD und Werbung findet sich nicht im Karton. Das auf der CD beiliegende Afterburner-Tool unterstützt die HD6850 aber leider nicht nativ. Veraltete Software ist ein häufig auftretendes Problem, da die CDs vor Release gepresst werden müssen. Hier hilft entweder die neueste Beta-Version aus dem Internet, die dann auch das Verändern der Spannung erlaubt, oder den .ini-Eintrag "enable unoffical overclocking" von "0" auf "1" zu setzen. Damit wird das OC-Tool für alle Karten unabhängig des Hersteller freigeschaltet.

Sapphire
Sapphire verfolgt ein etwas anderes Konzept als MSI. Auf der Verpackung der 165€* teuren Karte (11180-00-40R) findet man vornehmlich die allgemeinen Features von AMDs Serie 6 beworben, unter anderem das neue 3D-Gaming. Sonst wird auf keine weiteren herstellereigenen Besonderheiten hingewiesen. Auch Sapphire belässt die Karte bei den Standard-Taktraten.

Beim Zubehör zeigen sie die Mannen aus Hongkong spendabler: Ein einen Meter langes HDMI-Kabel, eine drei Slots überbrückende CrossFire-Bridge, der obligatorische DVI zu VGA und Molex auf PCIe Adapter, Treiber-CD mit Hersteller-Badge, Quick-Start Guide und Werbung. Der satte Unterschied in der Ausstattung, ob nun nützlich oder nicht, liegt an der von uns erhaltenen Ausstattungslinie. Im Labor befand sich die sogenannte ‚full-retail‘ Version, die für einen Aufpreis von ca. 5€ das genannte mehr an Zubehör enthält. Die ‚lite-retail‘ Variante für 160€ ist preislich wie vom Zubehör dann dichter an der Konkurrenz.

Das Layout

Bereits auf den ersten Blick präsentieren sich die beiden Interpretationen der HD6850 komplett unterschiedlich. Sapphire setzt auf ein blaues PCB, der Kühler wird von einer schwarzen Plastikhaube komplett bedeckt. So soll die Luft zum Teil direkt aus dem Gehäuse befördert werden. Auch der 70mm PWM-Lüfter unterscheidet sich von den herkömmlichen Modellen. Wie z.B. bei der Enermax Twister Serie sind die Blätter abgesetzt. MSI leitet die geförderte Luft hingegen direkt auf das schwarze PCB, die Plastikabdeckung ist hier etwas kürzer und setzt neben Schwarz auch auf Rot. Zum temperieren wird ein im herkömmlichem Design gehaltener 90mm Lüfter, ebenfalls PWM-gesteuert, verbaut.

Unter der Haube hingegen ist der Unterschied vornehmlich farblicher Natur. Das PCB der beiden Karten gleicht sich exakt. Interessant: Es sind Lötstellen für einen zweiten PCIe-Stromstecker vorhanden. Ob man bei AMD noch eine Karte zwischen der HD6850 und HD6870 in der Pipeline hat? Denkbar wäre ein 'Barts XT' und dem Takt der HD6850 - allerdings ist das an dieser Stelle reine Spekulation.

Neben dem leicht kürzeren PCB sind auch die Spannungswandler etwas geschrumpft. Statt vier Phasen verfügt das kleine Modell der neuen Mittelklasse nur über drei. Diese werden bei Sapphire mit einem verschraubten Kühlkörper versehen, MSI spart sich den Aufwand. Ein weiteres, interessantes Detail: Der VRM-Kühlkörper von Sapphire war mit vier Wärmeleitpads versehen - für drei Chips. Für den vierten war allerdings die Lötstelle noch vorhanden. Wie bereits angedeutet, ließe sich so eine in welcher Weise auch immer "gepimpte" HD6850 denken. Oder aber Sapphire plant auch für die HD6870 ein eigenes Layout und möchte dort die gleichen Kühlkörper verwenden, um Kosten zu sparen. Auch die weiteren Unterschiede beschränken sich auf die Spannungswandler. Sapphire verbaut "Magic R19" Mosfets, MSI setzt auf solche mit der Bezeichnung "R22". Der verbaute Speicher stammt bei beiden Modellen von Hynix (H5GQ1H24AFA T2C 035A), der bis 2.500 MHz Takt spezifiziert ist.

Der größte Unterschied der Karten liegt in den verwendeten Kühlkörpern. MSI möchte mit größerem Lüfter und „HDT-Technologie“ für gute Temperaturen sorgen. Beim „HeatpipeDirectTouch“ Verfahren liegen die Heatpipes direkt auf der GPU auf und sind nicht wie sonst üblich in einem Kupferblock eingearbeitet. Dies soll eine schnellere Wärmeabfuhr gewährleisten, bringt in der Praxis aber zumindest bei CPU-Kühlern keine weltbewegende Verbesserungen. Dafür spart man an Aluminiumlamellen zur Wärmeabfuhr. Sapphire hingegen setzt auf einen klassischen Kühler mit Kupferblock. Die Lamellen sind hier deutlich länger und zahlreicher, was sich auch im Gewicht niederschlägt. Wie sonst bei teureren Nachrüstkühlern üblich stützen diese sich außerdem gegeneinander ab, ein Verbiegen ist so ohne weiteres nicht möglich. Auch die Heatpipes dimensioniert Sapphire deutlich dicker als MSI - ob das den geringeren Luftdurchsatz ausgleichen kann?

Bildqualität und MorpholocialAntiAliasing

Die Bildqualität der Serie 6 hatten wir in unserem Review der HD6870 bereits ausführlich untersucht. Daher ist der folgende Ausschnitt 1:1 aus diesem Review übernommen, denn die HD6850 hat sich keinen Deut anders verhalten als das große Schwestermodell.

Die Bildqualität, speziell den anisotropen Filter, will AMD endlich verbessert haben. Vor allem das Banding soll verschwunden sein, d.h. sichtbare Übergänge zwischen den gefilterten Texturen. Bildlich gesehen schiebt man eine Welle vor der Spielfigur her. Die Option „Catalyst A.I.“ mit Filteroptimierungen ist nun verschwunden. Die „Verbesserungen“ sind immer aktiv. Dafür gibt es im Catalyst Control Center nun den Menüpunkt „Texture Filterung Quality“ in drei Stufen. Standard ist „Quality“, die mittlere Einstellung. Die niedrigste, „Performance", haben wir nicht getestet, dafür aber die höchste. Zum Vergleich ziehen wir eine HD5850 heran. Im Gegensatz zu unseren restlichen Benchmarks verwenden wir hier den Catalyst 10.10 mit Hotfix D, der zum Zeitpunkt der Leistungsmessung noch nicht verfügbar war.

Um die neue Qualität zu überprüfen, starten wir das kostenlose Rennspiel Trackmania. Da Banding besonders bei großen Mengen gleichförmiger Texturen auftritt, wird ein Replay einer durch User des 3DCenter-Forums erstellten Strecke genutzt. Details waren am Anschlag, AntiAliasing immer in 4-facher Qualität bei einer Auflösung von 1920x1200 Bildpunkten. Die Screenshots wurden mit Fraps erstellt.

In diesem speziellen Szenario zeigt die HD5850 deutliche Schwächen. Bereits in den Vorschaubildern kann man ohne größere Anstrengungen Banding erkennen - die Texturwelle. Zu 100% ist das Phänomen nun nicht verschwunden, allerdings kaum noch wahrzunehmen, im Vergleich zur Vorgängergeneration zweifelsohne ein Fortschritt.

MorphologicalAntiAliasing

Morphological Anti Aliasing ist AMDs Zauberstab für Kantenglättung in jedem Spiel. Wirklich jedem, denn selbst, wenn normales AA im Treiber eingestellt wirkungslos bleibt, soll der neue Modus abhelfen. Deshalb handelt es sich auch um einen Post-Processing Effekt, d.h. das Bild wird erst bearbeitet, nachdem es bereits gerendert wurde.

Dabei werden Kanten mit hohen Kontrasten gesucht, der eigentliche Kantenverlauf berechnet und dort die Pixel farblich der Umgebung angeglichen. Das klingt nach einem Verwischeffekt - und ist es in der Praxis auch. Selbst, wenn das so nicht der Fall sein soll, erhält der User ein schwammiges, unscharfes Bild. Obwohl laut AMD MLAA mit jeder DirectX Version funktionieren soll, ist momentan nur die alte 9er-Version funktionsfähig. Spätestens mit dem Catalyst 10.12 im Dezember möchte der Hersteller das Problem aber beheben.

Zum besseren Vergleich haben wir Counter Strike: Source herangezogen. Um die Post-Processing Effekte auf Bild bannen zu können, wurde das Spiel im Fenstermodus gestartet. Sämtliche Screenshots sind bei einer Auflösung von 1920x1200 Pixeln bei maximalen Details und 16x AF mit der „Drucken“ Taste entstanden.

Hier zeigt sich das oben erwähnte Phänomen: MLAA bringt einen „Zwei-Bier-Effekt“ mit sich. Man fühlt sich zwar eigentlich nüchtern, an Schärfe fehlt es aber bereits. Vor allem im Menü fällt der Unterschied stark ins Auge. MLAA glättet tatsächlich die Schrift! Im Spiel selbst ist der Unterschied weniger stark ausgeprägt, aber vorhanden.

Das Testsystem

Für unsere Benchmarks setzten wir auf ein Testsystem, das von den Leistungsdaten näher an durchschnittlichen Rechnern liegt. Nicht jeder User prügelt seine CPU auf 4 GHz und mehr, kauft aber trotzdem eine neue Grafikkarte. Unsere Ergebnisse repräsentieren natürlich immer noch die eines High-End Rechners im vierstelligen €-Bereich, sollten aber trotzdem eine gute Orientierung bieten können, was den tatsächlichen fps-Gewinn angeht. Für die Benchmarks kam der Catalyst 10.10 mit Hotfix D zum Einsatz. Als Betriebssystem verwendeten wir Windows 7 in der 64 Bit Variante.

Testsystem:

  • Prozessor:
    Intel Core i7 920@3,42GHz
  • Mainboard:
    Asus P6TD Deluxe
  • Arbeitsspeicher:
    6 GB DDR3 1333
  • Festplatten:
    OCZ Vertex2 & Seagate Barracuda LP5900.11 1TB
  • Netzteil:
    Corsair HX620W

Um das Zustandekommen unserer Lautstärkeeinschätzung transparent zu machen, geben wir natürlich auch die Lüfterkonfiguration unseres Testsystems an. Verbaut wurden die Testkarten in einem LianLi PC60FN, das im Gehäuseheck und am CPU Kühler, einem Thermalright HR02, mit jeweils einem Noiseblocker MF12 S2@600rpm bestückt war. Frische Luft schaufelte ein Noctua NF-P14 FLX @500rpm heran. Die mit 5900rpm langsam drehende Festplatte befand sich in einem Scythe Quiet Drive, entkoppelt mit Hilfe eines Schwammes auf dem Gehäuseboden. Um praxistaugliche Ergebnisse zu erzielen, befand sich der Testaufbau wie bei Gehäuse üblich unter einem Schreibtisch, ungefähr einen Meter vom Ohr des Redakteurs entfernt. In dieser Konfiguration ist das System, Grafikkarte ausgenommen, leiser als ein moderner TFT, dessen Helligkeit reduziert wurde. Moderne Flachbildschirme kranken an günstigen Netzteilen, welche zum fiepen und brummen neigen, vor allem im Preisbereich unter 500€.

Benchmarks 1

Grundsätzlich haben wir alle Spielebenchmarks mit maximalen Details durchgeführt. AntiAliasing und der AnisotropeFilter wurden, wenn möglich, ingame eingestellt. Nur in Gothic 4 funktioniert keinerlei AA oder AF, auch direkt über den Treiber nicht. Teilweise waren nur AA in den Optionen der Spiele auswählbar - wir haben uns dann damit begnügt, um ein anwenderfreundliches Szenario zu erhalten. Dadurch kann jeder User seinen heimischen Rechner einfach und ohne weitere Kosten mit unseren Werten vergleichen und so z.B. einschätzen, ob ggf. eine Neuanschaffung lohnt. Dies gilt für fast alle Benchmarks, die wir verwenden. Mit Ausnahme von Metro 2033 sind die Werte mithilfe von Demoversionen entstanden. Die Auflösung haben wir auf die beiden am stärksten Verbreiteten beschränkt: 1920x1080 Pixel, also Full-HD und 1680x1050.

3DMark Vantage
Unser Durchlauf beim 3DMark Vantage beschränkt sich auf die kostenlose Testversion. Das bedeutet, dass Auflösung und Detailgrad nicht frei wählbar sind. Auch wenn der Vantage weniger als praxisorientierter Benchmark gilt, kann er doch eine Einschätzung der vorhandenen Leistung ermöglichen. Wir verwenden die Version 1.0.2. des immer noch beliebten Benchtools.

Den ersten Eindruck vermittelt der 3DMark wie folgt: Im Vergleich zu einer HD5850 erzielt das neue Einstiegsmodell ungefähr 14% weniger Punkte im Graphics-Bereich. Dafür skaliert die Bewertung des CrossFire Setups zu 100%. Ein schönes Szenario.

Heaven 2.1
Heaven 2.1 ist eine Techdemo der russischen Entwickler Unigine. Entsprechend werden alle derzeit möglichen verfügbaren optischen Gadgets und Goodies genutzt. In der fest ablaufenden Sequenz wird eine bildschöne fliegende Insel im Steampunk-Szenario gezeigt, sowohl bei Tag als auch bei Nacht. Licht, Schatten und Detailgrad wissen zu überzeugen, genau wie die Tesselation-Effekte zur Tiefendarstellung. Die Detailsettings sind wie immer ausgereizt, vor allem aber stellen wir die Tesselationeffekte auf 'extreme'.

Wie schon die 70er Karte kann auch die 50er im Heaven-Benchmark ihre verbesserte Tesselation-Performance ausspielen. 20- 25% mehr min. fps im Vergleich zum 5er Serie, 4-9% mehr im Mittel - das kann sich sehen lassen. Mit Qualitätssettings ist der Vorsprung im unteren Rahmen - 20% bei den min, 5% bei den avg. fps Vorsprung auf die HD5850 steigern sich ohne diese Features auf 25 bzw. 9%. Generell scheint die Serie 6 enorm gesteigerte Bildraten im minimalen Bereich zu haben - eine wichtige Entwicklung. Die Skalierung des CrossFires beträgt hier die im 3DMark angedeuteten 100%, sowohl bei den minimalen als auch bei den durchschnittlichen Bildwiederholraten. Allerdings handelt es sich auch hier um einen synthetischen Benchmark - Spiele "ticken anders".

BattleForge
EAs innovatives free-to-play Strategiespiel Battleforge bietet ein neuartiges, rasantes Gameplay, das Kartenspiele mit Echtzeitstrategie verbindet. Vor jedem Match können sich Spieler Decks aus verschiedenen Karten mit unterschiedlichen Ausrichtungen zusammenstellen. Diese können Ingame beschworen werden - an jedem aufgeklärten Punkt der Karte, allerdings mit Mali wenn kein eroberter Energiepunkt in der Nähe ist. Die Schlachten spielen sich entsprechend flott. Neben Innovationen ist auch eine gutaussehende Grafikengine am Start. Diese beinhaltet DX11 und SSAO - also aktuelle Grafikfeatures. Wir nutzen zum Testen natürlich maximale Details, wahlweise mit 4x AntiAliasing im integrierten Benchmark der "Lost Souls Edition", Version 1.2.

Hier erleben wir ein Kopf-an-Kopf Rennen der Generationen. Mit AntiAliasing liegt die neue Karte in Front, ohne die alte. In der Regel liegen die Karten hauchdünne 2% auseinander. Interessant: Nur mit Qualitätssetting gewinnt Serie 6 bei den minimalen fps. Ohne ist das Bild komplett gedreht. Einzig in 1920x1080 Pixeln vermag sich der bewährte Cypress um 14% abzusetzen. Die HD6870 liegt in HD-Auflösung 23/19%, in 1680x1050 15,5/17% (min/avg) in Front. Auch hier skaliert CrossFire gut.

Colin McRae Dirt 2
Was macht der Bär im Auto? *Brumm-Brumm*. Wie Codemasters beliebte Rennspielserie Colin McRae Rally. In 'Dirt 2' schickt sie der Publisher über Stock und Stein auf verschiedenen Rallypisten in zahlreichen Disziplinen: Motor-Cross, klassische Rallys, Buggyrennen und mehr. Im Gegensatz zur Konsolenversion wurde die Grafik noch einmal deutlich aufgehübscht und an die technischen Möglichkeiten eines modernen Heimcomputers angepasst. So sind Unterstützung für DirectX 11 in Form von Ambient Occlusion für schicke Beleuchtung und Tesselation für Zuschauer, Fahnen und Wassereffekte integriert worden. Obwohl es sich um einen der ersten Titel mit DX-11 handelt, ist die Optik immer noch state of the art. Wir nutzen die Benchmarkfunktion der offiziellen Demo. Die Ergebnisse unserer Cross-Fire Benchmarks sind aber mit Vorsicht zu genießen - wir hatten massive Probleme mit regelmäßig auftauchenden Rucklern. Dies ist leider ein Problem, das erst in der Vollversion mit einem Patch behoben wurde.

In höchsten Settings trennen die beiden Kontrahenten 8%, wobei die minimalen fps gleichauf liegen - d.h, in der Praxis wird kein Unterschied zu spüren sein. Eine Auflösung darunter hängt die 6850 6% zurück, ohne das MsAA durchweg 10%. Cross-Fire skaliert hier durch die Bank weg schlechter. Sind es durchschnittlich noch ordentliche 90%, legen die minimalen Bildwiederholraten weit weniger zu. Allerdings hatten wir leider massive Probleme mit der Demo. Zur HD6870 verliert der Proband durchschnittlich 14%.

Benchmarks 2

Arcania: Gothic 4
Ein neuer namenloser Held, der den alten, mittlerweile benannten Helden, nun neuer Bösewicht, bekämpfen darf. Auch wenn der jüngste Spross der Gothic-Serie nach dem Wechsel des Entwicklerteams weniger an alte Tugenden als vielmehr an alte Fehler anknüpft: Hardwarehunger und die hübsche Optik machen das überlineare Rollenspiel zum idealen Kandidaten für unsere Benchmarks. Die lächerliche Story mit der billigen Anspielung samt stumpfen Dialogen ist deshalb zu vernachlässigen. Wir zeichnen mit Fraps eine Sequenz aus der Demo auf: Direkt nach dem Start laufen wir der jungen Frau hinterher ins Dorf, biegen an der Kreuzung links ab und laufen in die große, runde Hütte. Maximale Details uns Sichtweite sind obligatorisch, auf AntiAliasing mussten wir hingegen verzichten. Es wird schlicht nicht unterstützt und lässt sich auch über den Treiber nicht erzwingen.

In Spellbounds Rollenspiel gewinnt die HD5850 mit 10% Vorsprung, die HD6870 kann sich um 17% im Durchschnitt absetzen. Auch bei den minimalen fps liegen die Unterschiede in ähnlichen Regionen.

Metro 2033
In der Umsetzung des gleichnamigen Romans von Dmitri Gluchowski schickt 4A Games den Spieler auf eine Reise durch die russische Metro, in der Überlebende eines Atomkrieges Zuflucht gefunden haben. Diese ist jedoch von Mutanten bedroht, weshalb der Protagonist wie bei Ego-Shootern üblich die Welt und U-Bahn retten darf. Das beklemmende Szenario wird durch die grandiose Optik mit aktuellen DX11-Effekten noch verstärkt. Metro2033 gilt sowohl was die Grafik angeht, als auch hinsichtlich des Hardwarehungers, als legitimer Nachfolger von Crysis. Bis auf die erweiterten PhysX-Effekte sind sämtliche Häkchen, auch Depth-of-Field, aktiviert. PhysX lassen wir außen vor, weil es im Spiel selbst auf High-End Grafikkarten für unschöne Leistungseinbrüche sorgt, für die geringe optische Aufwertung also massiv an Leistung kostet. Außerdem sind Karten von ATI/AMD benachteiligt: PhysX würde dann auf die CPU, und zwar nur auf einen einzelnen Rechenkern, ausgelagert. Multithreading ist seitens Nvidia nicht vorgesehen. Zum Leistungsvergleich nutzen wir den Benchmark "Frontline" der Version 1.2 mit drei Durchläufen.

Resident Evil 5
Zombie-Jäger Chris Redfield darf im 5. Teil des Horror-Shooters ein kleines, südafrikanisches Dorf besuchen. In der 3rd Person Perspektive verfolgt er dort den Waffenhändler Ricardo Irving, der sich vor allem auf biologische Argumentverstärker spezialisiert hat. Deshalb hat der Spieler es mit einem Haufen Untoter in allen Variationen zu tun - nette DirectX 10 Optik inklusive. Die von uns verwendete Demoversion enthält keine spielbare Szene, sondern nur einen Benchmark zum Messen der Performance. Perfekt!

In den dunklen Tunneln der Moskauer Metro fallen zunächst mit maximalen Settings die schlechten minimalen Bildraten auf. Mit AntiAliasing ist die HD6850 hier am rudern, die HD5850 satte 42% schneller. Ohne Qualitätsmerkmale verliert der Neuzugang nur noch 25%, in 1680x1050 Pixeln kann die 6850 dann mit 18% Vorsprung vorbeiziehen. Bei den durchschnittlichen fps liegt sie jedoch im Mittel 5-8% hinter dem Cypress. Auch das Cross-Fire Setup laboriert an den minimalen Bildraten in hohen Auflösungen. Zwar ist die Skalierung wiederum bei 80-90%, je nach Auflösung. Die Leistung bei den wichtigen "Spitzen nach unten" liegt aber bei 1920er Setting unterhalb der HD6870 und -850, wenngleich nur knapp.

X3: Terran Conflict
Eine Mischung aus Shoot 'em up, Wirtschaftsimulation und klassischen Weltraum-Fliegern wie Freelancer - das ist X3. Unheimlich komplex, aber immer noch spaßig hat das Space-Spiel noch eine große Fangemeinde. Im Stand-Alone Add-On Terran Conflict darf der Spieler mal wieder als Auserwählter die Welt retten - fast. Welt ist zu klein, das Universum darf es dann doch schon sein. Welt retten macht ja schon fast jeder. In der Rolling Demo werden recht lange Sequenzen gerendert - Benchmark inklusive. Obwohl optisch nicht unbedingt hässlich, verfügt das Spiel nur über DX9. Maximale Details und Effekte stellen dennoch den heimischen Rechner vor nicht unbedingt einfache Aufgaben. Die minimalen Bildraten entsprechen dem niedrigsten erreichten Wert aus den Einzelsequenzen.

X3 ist ein enorm CPU-lastiges Spiel, daher variieren die min fps nur um die Messungenauigkeit herum. Dennoch geht der Serie 6-Karte in fordernsten Settings die Luft aus. Durchschnittlich liegt der Abstand zum Vorgänger aber nur bei 3-5%, in 1680x1050 Pixeln ist das Testfeld dann komplett egalisiert. Selbst CrossFire bringt keinen weiteren Leistungsgewinn.

Overclocking

Der schönste Spaß bei einer neuen Grafikkarte ist, die Sicherheits- und Fertigungstoleranzen des Herstellers auszuloten. Nebenbei kann man durchaus noch im zweistelligen Prozentbereich zusätzliche Leistung freisetzen. Für unser Review ermitteln wir die maximalen Taktraten aus Zeitgründen wie folgt: Die Stabilität wird grob mit einer Viertelstunde Furmark, 1680x1050, 4xMSAA im BurningMode mit PostFX getestet. Anschließend folgt ein Run im Dirt 2 Benchmark, maximale Details in HD-Auflösung. Eingestellt haben wir die Taktraten mit dem MSI Afterburner 2.1.0. (Beta 2), da das Catalyst Control Center lediglich Taktraten von maximal 850/1200Mhz erlaubt.

Links die MSI, rechts die Sapphire

War die Freude des Übertaktens bei der HD6870 schnell vorbei, zeigt die das kleine Modell erheblich taktfreudiger. Beide Karten ließen sich auf deutlich über 900 MHz takten - die MSI schaffte 940 MHz, die Sapphire 930MHz. Das Taktlimit beim Barts scheint allgemein bei 900MHz + X zu liegen. Unsere kürzlich getestete 6870 strich bei 925 MHz die Segel, die Kleinen in ähnlichen Regionen. Auch der Speicher stieß in die gleiche Richtung. 1204 MHz (MSI) und 1183 MHz (Sapphire) sind durchaus ordentlich, bleiben aber unterhalb der Spezifikationen des RAMs. Gut 20% mehr Takt für jeweils GPU und Speicher - von Sicherheitstoleranzen kann hier keine Rede sein. Nicht überraschend bei einem abgespeckten Chip.

Überraschend ist erst die Leistung - denn die kann durchweg mit der HD6870 gleichziehen. Mal liegen die übertakteten 6850er leicht in Front, mal minimal zurück. Besonders interessant, da es sich um technisch nicht gleichwertige Chips handelt. Offenbar kann ATI bzw. AMD die 5D-Shader nach wie vor nicht effektiv auslasten. BattleForge kann 15% durchschnittlich und, viel wichtiger, um 25% bei den minimalen Bildraten zulegen. Bei Dirt2 ist der Zuwachs bescheidener, 14% avg und 13% min sind nicht die Welt. Heaven hingegen kann deutlich zulegen - mehr Takt steigert im Verhältnis auch die ohnehin schon bessere Tesselation-Leistung. 20% durchschnittlich und satte 30% mehr im Minimum. Auch Metro läuft bei den min. fps 25% schneller, average immerhin noch 12%. Hat sich also gelohnt, die Mühe!

SuperSamplingAntiAliasing

Angesichts der mittlerweile fast ausschließlich von Konsolen portierten Titeln mag die Frage nach dem Sinn einer wirklich potenten Grafikarte aufkommen - zumal die beliebteste Auflösung noch bei 1680x1050 Pixeln liegt. SSAA, SuperSamplingAntiAliasing, ist ein Weg, jedwede noch so überflüssig erscheinende Rohleistung in kürzester Zeit in kleine Stücke zu shreddern. Normalerweise werden Pixelkanten mit sogenanntem MultiSamplingAA geglättet. Diese Form bearbeitet nur Kanten von Geometrieobjekten und kostet, wie man an unseren bisherigen Benchmarks sehen kann, nicht unbedingt viel Leistung.

Bei Bedarf lassen sich noch Alpha-Test-Texturen mit in den Bearbeitungsvorgang aufnehmen. Das sind teils transparente Texturen, die z.B. für Zäune oder Gräser zum Einsatz kommen. SSAA hingegen glättet das gesamte Bild. Das bringt die Bildqualität auf ein atemberaubendes Niveau, kostet aber eben auch satt Leistung. Wir nutzen zum Test noch einmal den Heaven-Benchmark in 1920x1080 Pixeln, 4-facher Kantenglättung (einmal Multisampling, einmal Supersampling) und 8-fachem Anisotropen Filter. Eigentlich funktioniert SSAA unter DX10/11 nicht, weil hier die Anwendung und nicht der Treiber der Grafikkarte den AA-Modus bestimmt. Eigentlich heißt: Nvidia bietet ein separates Tool an, das SSAA bei jedem Titel ermöglicht, AMD nicht. Daher reduzieren wir den DirectX-Level auf "9". Die Shaderqualität bleibt auf "high", der Tesselation-Level als DX-11 Feature ist damit aber auf "normal" gefixt.

Obwohl die HD6850 im normalen Heaven-Benchmark an der HD5850 vorbeiziehen konnte, ist das Bild hier wiederum umgekehrt. Das mag an den fehlenden Tesselation-Objekten liegen, aber auch am rechenintensiven SSAA. Wichtig auch: Die Leistung bricht immens ein. Mehr als 2-faches SSAA ist im Spielealltag für ordentliche Bildwiederholraten nicht ratsam. Ein 8x Level hingegen brachte mit einer HD5850 auf dem Test-PC selbst das mittlerweile arg betagte Counter Strike: Source auf einer leeren Map in Regionen um 60fps.

Lautstärke, Temperatur und Stromverbrauch

Das Geräuschniveau der beiden Probanden hinterlässt einen Zwiespältig, aber linear aufgeteilten Eindruck. Kurz: Sapphire besser, MSI weniger. Die Sorgfalt, die die Mannen aus Hongkong beim Aufbau und der Verarbeitung des Kühlers aufgewandt haben, hat sich definitiv gelohnt. Im Idle ließ sich diese HD6850 nicht aus dem Rechner heraus wahrnehmen. Exzellent - die erste aktiv gekühlte Karte im langen Dasein des Testers, die dieses Kunststück in dem Lärmoptimierten System ohne Kühlertausch vollbracht hat. Unter Last hebt sich die Sapphire dann aus dem normalen Geräuschpegel hervor, bleibt aber immer leise - unterhalb einer HD6870 im Referenzdesign. Angenehm.

Die MSI hingegen ist lauter. Hier erlebt man ein Geräuschniveau oberhalb des HD6870-Referenzdesigns. Im Idle noch leise, aber hörbar, wird's unter Last dann schon lauter. Zudem weiß die Lüftersteuerung nicht ganz zu überzeugen. Sie regelt teils etwas nervös, sodass der Lüfter seine Geschwindigkeit nicht immer konstant hält. Die entstehenden Geräuschschwankungen sind lästig. Da die Spannungswandler nicht separat gekühlt werden, hat man hier vermutlich zunächst den Fanspeed bzw. Luftfluss für eben diese berechnet und dann einen Kühler konstruiert, der mit den nun gegebenen Bedingungen die GPU temperieren kann. Zwar rotieren beide Lüfter im Furmark-Szenario mit 2800 Umdrehungen, das 90mm Modell kann jedoch aufgrund der größeren Lüfterblätter mehr Luft fördern. Und bewegte Luft macht durchaus Krach.

Links die MSI, rechts die Sapphire

Hinsichtlich der Temperaturen liegen beide Lösungen im grünen Bereich. Maximal 80 (MSI) bzw. 71 (Sapphire) Grad nach einer viertel Stunde Furmark liegen an der GPU an. Die Spannungswandler ließen sich mit GPU-Z 0.48 nicht überwachen. Das Tool meldete konstante 26 Grad. Knappe fünf Grad über Raumtemperatur auch in Lastszenarien sind kein realistischer Wert. Auch hier zeigte sich die Sapphire der Variante von MSI überlegen - bei geringerer Drehzahl. Dabei ist zu berücksichtigen, dass der 70mm Lüfter ohnehin weniger Luft schaufelt als das 90mm Pendant des Konkurrenten. Ohne Last rotiert die Sapphire mit nur 900rpm bei 39°, ein echter Leisetreter. MSI schafft hingegen nur auf 1300 und landet trotzdem bei 45° Temperatur.

Im Idle liegt die HD6870 weiterhin in Front. HD6850 und 5850 liegen vom Verbrauch her auf einem Level, der "Ausrutscher" nach unten mag durch Schwankungen in der VID verursacht sein - kein Problem, das nur Prozessoren betrifft. Denn auch Grafikkarten leiden unter Fertigungsschwankungen, die vor allem den Wiederstand betreffen. Je weniger Wiederstand, desto mehr Strom fließt durch die Karte und desto geringer muss die tatsächliche Spannung gesetzt werden, um noch in den Spezifikationen der Leistungsaufnahme zu bleiben. Die höhere VID würde auch die schlechten OC-Ergebnisse erklären. Allein der Verbund aus zwei Karten saugt 15 Watt mehr aus der Dose, sowohl im Idle als auch mit einem zweiten Monitor. Hier steigt aber nach wie vor der Verbrauch an, da die Karten einen P-State höher takten. 150 Watt für die einzelnen Karten, 167 für zwei ist nicht mehr ganz grün. Unter Spielelast glänzt die HD6850 wiederum. 25Watt weniger als der Vorgänger, 25 Watt weniger als die HD6870. Nur zwei Karten langen mit 386 Watt ziemlich zu. Im Furmark - gerade nach Übertaktung - gleichen sich die Ergebnisse an. Lediglich das CF Setup zieht einsam an der Spitze seine Bahnen. Wir geben natürlich den Verbrauch des Gesamtsystems an, nicht der Karte allein.

CrossFire: Die Frameverläufe

Abschließend folgt noch ein Blick auf die Frameverläufe, um herauszufinden, wie gleichmäßig die Bildraten im Vergleich zu einer einzelnen Karte verlaufen - denn durchschnittliche Bildraten sind immer mit Vorsicht zu genießen. Sie sagen nicht umbedingt viel über die tatsächliche Spielbarkeit aus. 10 Sekunden 5fps und 10 Sekunden 80 fps sind im Mittel 42,5. Sieht spielbar aus, ist es aber nur die Hälfte der Zeit. Zum Einsatz kommen Spiele, mit denen verschiedene Bereiche an Bildraten abgedeckt werden: Geringe im Heaven-Benchmark, mittlere bei Metro2033 und hohe in Resident Evil 5. Mit Fraps nehmen wir dazu die jeweils ersten 60 Sekunden der Bench-Sequenzen auf.

Die in Multi-GPU Umgebungen auftauchenden "Mikroruckler" können wir so nicht zeigen. Sie ergeben sich unvermeidlich aus der Kooperation mehrerer GPUs und sind ohnehin Geschmackssache. Einige Spieler stören sich daran, andere nehmen sie nicht wahr. Das hierbei wahrgenommene Ruckeln ergibt sich nicht aus niedrigen Frameraten, sondern an ungleichmäßigen Zeitabständen zwischen den einzelnen Bildern. Je geringer dabei die fps, bzw. je mehr sie unter 30 sacken, desto störender tritt der Effekt hervor. Übertrieben gesagt, entsteht ein "Welleneffekt" - schnell, langsam, schnell, langsam.

Die einzige Auffälligkeit, die sich hier ergibt: Die Bandbreite, d.h. die Abweichungen der fps von einer gedachten Mittellinie, sind erheblich größer als bei einer einzelnen Karte. Dabei spielt es keine Rolle, wie viele oder wenige Bilder gerade berechnet werden.

Bewertung

Der Nebel hat sich verzogen. Allgemein schlägt sich der 'Barts Pro' gut und kann etwa das Niveau einer HD5850 halten. Gelegentlich liegt er vor der älteren Karte, meist ein kleines Stück zurück. Berücksichtig man, dass er aber für 50€ weniger erhältlich ist, hat AMD hier einen Treffer gelandet. Dazu scheint sich der Chip noch gut übertakten zu lassen. Beide Testexemplare landeten in ähnlichen Regionen und damit mindestens auf dem Level einer HD6870. Das macht den momentan kleinsten 6er Chip für Sparfüchse mit Sinn für etwas Risiko besonders interessant. Unsere Taktraten muss natürlich nicht jede Karte schaffen, Fertigungstoleranzen können das Ergebnis positiv oder auch negativ beeinflussen. CrossFire beschleunigt das Modell dann in ganz andere Leistungsregionen. Unseren Geschmack trafen die Mikorruckler allerdings nicht - hier empfindet aber jeder anders. Die Skalierung ist ohne Fehl und Tadel. 70-80% Prozent sind mindestens drin. Hinsichtlich anderer Rahmendaten wie dem Stromverbrauch gibt es leider keine Überraschungen. Seit dem Cypress tritt AMD auf der Stelle, besonders ärgerlich für Besitzer mehrerer Monitore. Diese können sich andererseits wieder über die Vielfalt an Anschlüssen freuen, denn die Kanadier decken alle aktuellen Standards ab.

Auch die HD6850 macht alles richtig. Schnell, je nach Modell leise und noch einmal unter Last etwas stromsparender. Sparfüchse freuen sich über das wahrscheinlich hohe Overclocking-Potential. Unsere Empfehlung geht wegen des wirklich exzellenten Lüfters und Kühlers an die Sapphire - die Mannen haben sich auf eines der wenigen Merkmale konzentriert, bei dem sich Karten noch voneinander abheben können. Zurecht! Die MSI bleibt nur für User interessant, die den geringen Aufpreis sparen wollen, selbst ans BIOS Hand anlegen oder ohnehin den Kühler tauschen möchten.

MSI HD6850

Max Doll

MSI hat seine Variation offenbar auf eine möglichst übertaktungsfreudige Variation ausgelegt. Der hauseigene Afterburner ist auf dem Design der Verpackung omnipräsent, genau wie die Solid Caps. Auch das Design mit schwarzem PCB und dem Kühler mit roten Aktzenten gefällt. Leider macht eine wirklich gute Karte weit mehr aus, als nur Schlagwörter. Der Lüfter ist zwar kein wirklicher Radaubruder, könnte aber gut leiser sein.

Warum man unbedingt die Lautstärke einer HD6870 übertreffen musste, weiß nur MSI. Auch die Lüftersteuerung hätte noch einen Hauch Feintuning bedurft - eine Rückfrage bei MSI bezüglich eines Updates blieb bislang unbeantwortet. Zumindest im Idle hätte man außerdem den Fanspeed ohne Probleme noch absenken können. Hier ist dann wieder mal der User selbst gefragt... Dafür punktet die Karte mit einem günstigen Preis, die momentan aufgerufenen 155€ liegen am unteren Ende der HD6850-Skala.

  • Positiv
  • Nach Tuning sehr leiser Lüfter
  • Günstiger Preis
  • Neutral
  • - / -
  • Negativ
  • Teils etwas nervöse Lüftersteuerung
  • Lüfter hörbar/ hoher Fanspeed
  • Zubehör etwas mager

Sapphire HD6850

Max Doll

Sapphire hingegen zeigt, wie man einen ordentlichen Kühler konstruiert. Bessere Temperaturen als die MSI und dabei in jeder Lage deutlich leiser - im Idle dürften sich auch absolute Silentfans an der Karte nicht stören. Die 5-10€ Aufpreis von der MSI zur lite- bzw. full-retail Version des Konkurrenten sind prinzipiell gut angelegtes Geld. Das viele Zubehör im Karton nutzt allerdings nicht jedem Kunden. Ein HDMI Kabel ist so selten nicht, gerade in einer Länge von einem Meter. Stattdessen hätte Sapphire lieber ein Spiel, wie früher bei den full-retail Versionen üblich, beilegen dürfen.

  • Positiv
  • Lautstärke Idle&Last
  • Lüftersteuerung
  • Temperaturen
  • Viel Zubehör
  • Neutral
  • Kein Spiel
  • Negativ
  • Eher hoher Preis für HD6850
  • Zubehör nutzt nicht jedem User

Weiterführende Links

VG Wort
  • 0 Beiträge

  • Deine Meinung hinzufügen

  • Falsches oder unvollständiges Ergebnis

Diese Seite verwendet Cookies zur Darstellung und für Funktionen aller angebotenen Inhalte. Nutzt du diese Website ohne Einstellungen zu setzen weiter, erklärst du dich mit den gesetzten Einstellungen einverstanden. Ausführliche Informationen und Hinweise sind unter Datenschutz beziehungsweise im Impressum nachlesbar.

Datenschutzeinstellungen

Einige Cookies sind essenziell und können nicht deaktiviert werden. Ohne diese würde die Webseite zu keinem Zeitpunkt funktionieren. Andere hingegen helfen zwar zur Optimierung, können allerdings nachstehend per Klick aktiviert oder deaktiviert werden.

Notwendig
Statistiken
Details

Cookies sind kleine Textdateien, die von Webseiten verwendet werden, um die Benutzererfahrung effizienter zu gestalten. Laut Gesetz können Cookies auf deinem Gerät gespeichert werden, wenn diese für den Betrieb dieser Seite unbedingt notwendig sind. Für alle anderen Cookie-Typen kann deine Erlaubnis gegeben oder entzogen werden.

Notwendige Cookies

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
PHPSESSID Tech-Review Dieses Cookie ermöglicht es, die Onlineaktivitäten einer einzelnen Browser-Sitzung bzw. einen Nutzer eindeutig zuordnen. Sitzungsende HTTP
cookieApprovement Tech-Review Speichert, ob der Nutzer den Konfigurationsprozess der Cookies bereits abgeschlossen hat oder nicht. 30 Tage HTML

Optionale Cookies

Name Anbieter Zweck Ablauf Typ
mtm_consent Tech-Review Dieses Cookie wird angelegt, wenn der Erhebung von Statistiken zugestimmt wurde. circa 6 Monate HTML
mtm_consent_removed Tech-Review Dieses Cookie wird angelegt, nachdem die Zustimmung widerrufen wurde. Sitzungsende HTML
_pk_id Tech-Review Dieses Cookie dient zum Speichern einiger Details zum Benutzer, z. B. der eindeutigen pseudonymisierten Besucher-ID. 13 Monate HTML
_pk_ref Tech-Review Attributionsinformationen werden gespeichert, die der Referrer ursprünglich zum Besuch der Website verwendet hat. 6 Monate HTML
_pk_ses, _pk_cvar, _pk_hsr Tech-Review Dieses Cookies speichert Daten für den Besuch vorübergehend. 30 Minuten HTML
_pk_testcookie Tech-Review Dieses Cookie wird einmalig verwendet, um zu überprüfen, ob der Browser des Besuchers Cookies unterstützt. Danach wird dieses sofort gelöscht. 1 Minute HTML